Квест как форма организации проектной деятельности с использованием ИКТ на уроке литературы
07.10.2018 Юлия Сергеевна Пономарева 0 Comments
Тип материала: методическое эссе.
Автор: Кувакина Маргарита Владимировна, студентка института русского языка и словесности Волгоградского государственного социально-педагогического университета.
Все материалы публикуются в авторской редакции.
Может ли проектная деятельность с использованием ИКТ сделать процесс обучения эффективным и интересным для учащихся? Каковы преимущества данной формы работы?
Для начала обратимся к ФГОСу нового поколения и определим, в чем заключается важность включения учащихся в проектную деятельность. В первую очередь, это один из путей формирования универсальных учебных действий в связи с современными требованиями образования, ориентированными на системно-деятельностный подход. Также, проектная деятельность развивает такие личностные качества как самостоятельность,инициативность и ответственность. Наконец, проектная деятельность способствует «повышению мотивации и эффективности учебной деятельности» [3].
Внедрение ИКТ в область образования открыло новые возможности создания различных видов проекта. Благодаря сети интернет и компьютерным программам, можно создавать творческие продукты,
являющиеся в свою очередь не только способом проверки знаний и формирования определенных навыков, но и источником развития интереса школьника к учебной деятельности в целом.
Рассмотрим такую форму организации проектной деятельности как квест. Квест (англ. quest — «поиск, предмет поисков») – тип современной игры, которая заключается в решении игроком умственных задач для
продвижения по сюжету. Как правило, данная игра содержит некую цель, достичь которую можно с последовательным разгадыванием загадок, каждая из которых – «ключ к следующей точке и следующей задаче» [1:22]. В подготовке квеста следует учитывать ряд принципов: 1) количество этапов ограничено временем мероприятия; 2) каждый этап подразумевает испытание в виде заданий или вопросов; 3) пройденное испытание продвигает героев по пути или приносит вознаграждение (прибавление очков или получение магического предмета); 4) непройденное испытание может принести героям дополнительное задание или штраф (уменьшение очков,количества жизней или лишение магических предметов); 5) в конце путешествия героев ждет большая награда [5].
Как квест можно применить в проектной деятельности на уроке литературы? Мы предлагаем создание мультимедийной презентации, которая будет являться продуктом проекта. Задание можно распределить как индивидуально, там и по небольшим группам в количестве 4-6 человек (зависит от темы урока). Мультимедийная презентация в предложенной нами разработке представляет собой аналог компьютерной игры, поскольку здесь имеется программа определенных действий персонажа. В данном случае целесообразно использовать поддержку макросов. Макросы – дополнительная функция в PowerPoint, которая позволяет добавлять в презентацию различные интерактивные элементы через программирование на языке Visual Basic [2]. Благодаря данной функции можно создавать программу перехода с одного слайда на другой посредством введения в специальное поле «кодового» слова, которое является верным ответом к определенному заданию квеста. Для этого в тексте программы необходимо заранее указать «кодовое» слово и номера тех слайдов, к которым осуществляется переход в зависимости от совпадения или несовпадения с заданным словом. В процессе демонстрации пользователь вводит в специальное поле слово, нажимает на указанную кнопку – после чего появляется следующий нужный слайд. Следует настроить произвольный показ презентации, чтобы избежать случайного перехода на следующий слайд, а для обеспечения быстрого переключения использовать гиперссылки.
Данная игра подходит для изучения различных тем на уроке литературы. В процессе знакомства учащихся с фольклорными жанрами в 5 классе мы предлагаем организовать квест, выбрав за основу сюжета путешествие Иванушки-дурачка с целью женитьбы на Прекрасной царевне [4]. Каждый этап пути представляет собой встречу со сказочным персонажем или определённым предметом, на котором герою предстоит пройти испытание в виде отгадывания загадки. Ее успешное разрешение продвигает героя на следующий этап, ошибка – приносит штраф в виде другого, более легкого по уровню испытания. На каждом этапе, как основном, так и штрафном, участники имеют две попытки на отгадку: после первого неверного ответа им дается второй шанс вместе с подсказкой. Герой должен набрать определенное количество очков, от которого зависит, будет ли достигнута главная цель.
Приведем другой пример, связанный с изучением современной литературы. По рассказу Б.Екимова «Фетисыч» можно разработать квест «Фетисыч в поисках новой учительницы». Испытания, с какими столкнётся главный герой, предполагают в данном случае ответ на вопрос по тексту. Например: «Чтобы новая учительница знала об учениках, необходимо подать ей список учащихся. Фетисыч забыл фамилию трех школьников, которые принадлежат одной семье. Помогите ему вспомнить, напишите их фамилию»; «Фетисыч встретился с бригадиром, тот предлагает собираться на занятия в доме у Башелуковых. От этого предложения придется отказаться,поскольку в том доме нет библиотеки и нельзя провести один из школьных предметов. Какой школьный предмет подразумевает Фетисыч?». Также, учащиеся могут составить вопросы, связанные с историческим процессом,описанным в рассказе: «Фетисыч продолжит свое путешествие, если вы напишите название формы организации сельскохозяйственного труда, которая прекратила свое существование после распада СССР». Как и в первом примере, результат путешествия должен зависеть от количества набранных очков за пройденные испытания.
Работа учащихся в приведенных примерах должна включать следующие этапы: 1) подготовка сценария и разработка правил игры; 2)поиск картинок; 3) составление заданий; 4) создание презентации; 5)
программирование; 6) защита проекта – проведение игры для одноклассников; 7) рефлексия.
Данная форма проектной деятельности предполагает развитие целого ряда УУД, таких как: умение сверять свои действия с целью (в процессе разработки алгоритма путешествия героя учащиеся учитывают, что количество набранных очков влияет на награду для главного героя), умение ретроспективно определять, какие действия по решению определенной задачи привели к достижению цели (на стадии рефлексии учащиеся определяют причины успеха и неуспеха).
Таким образом, предложенная нами форма организации проектной деятельности способствует развитию познавательного интереса у учащихся.Чтобы повысить эффективность усвоения предмета, учителю необходимо применять новейшие технологии. Как раз к таким технологиям и относится квест, который позволяет разнообразить учебный процесс и сделать его увлекательным для школьников.
Список литературы
- Корзиникова Т.П. Квест-игра как эффективная форма организации образовательной деятельности дошкольника / Корзиникова Т.П., Просоедова Н.В., Степанова М.А // Известия ВГПУ. – 2016. – № 3
(272). – С. 21-24. - Осетрова И.С. Microsoft Visual Basic for Application / Осетрова И.С., Осипов. Н. А. – СПб: НИУ ИТМО, 2013. – 120 с.
- Примерная основная образовательная программа основного общего образования от 8.04.2015 г. Режим доступа:http://минобрнауки.рф/проекты/413 (дата обращения 04.10.2018).
- Кувакина М.В. Игра-квест «Иванушка-дурачок». [Электронный ресурс]. URL: https://drive.google.com/file/d/1P5gxLxm9lXOlJ6p-pX-edIDcsPGrF4ZG/view?usp=sharing
- Путило О.О. Квест как форма внеурочной деятельности. Вебинар 30.11.2017. [Электронный ресурс]. URL:
https://drive.google.com/drive/folders/1OhMtaVQ9W3roGZbUguiYr3oBpYJL8JM6 (дата обращения: 04.10.2018)